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édito

Comment et pourquoi faire de l’histoire stratifiée ?

Le concept d’histoire stratifiée n’appartient pas encore au vocabulaire courant de l’historien. Sa pratique est pourtant ancienne. Fernand Braudel, en octobre 1985, présentait à des élèves d’un collège de Toulon une leçon sur le siège de leur ville en 1707.

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Pokemon

Index de l'article

 


QUOI

Description du jeu

Le joueur est invité à incarner un petit garçon de 10 ans dont le but est de devenir le meilleur entraîneur de Pokémon. Le professeur Chen lui fait choisir son premier Pokémon en lui disant : « Le reste dépend de toi ». Le joueur doit ensuite trouver son chemin dans un labyrinthe, entraîner ses monstres et affronter d’autres dresseurs dans des matchs.

Il existe plus 251 Pokémon différents. Ils évoquent les mythologies traditionnelles (gréco-latine, américaine du sud, celte, slave, orientale, nord-africaine et africaine, etc.).

Références mythologiques

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Par exemple, Tauros peut être rapproché des représentations de taureaux crétois évoquant la fertilité, Dracafeu, fait référence aux dragons ou animaux hybrides issus, entre autres, de l’art scythe. De même que Arbok, qui se rattache aux figures de serpents de la mythologie indienne.

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Les éléments naturels

Les éléments naturels inspirent aussi certains personnages (Bulbizarre comme génie des plantes, Papilusion pour l’air, Reptincel pour le feu, Taupiqueur pour la terre et Hypotrempe pour l’eau). Il en est de même des énergies comme l’électricité, le gaz et le magnétisme figurés par Pikachu et Fantominus. Leur nom et leur aspect sont souvent humoristiques, et parfois aussi leurs pouvoirs.

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Les deux versions du jeu

poke08_onIl existe deux versions du jeu : une version « jeu vidéo » et une autre « cartes à jouer ». Les cartes représentent des Pokémon de base, des évolutions possibles, de l’énergie ou des interruptions (avec les cartes dresseurs). Pour pouvoir posséder un plus grand nombre de créatures, le joueur doit les échanger par l’intermédiaire d’un câble branché entre deux game-boy. Avec les Pokémon, la socialisation est prévue par le constructeur !


COMMENT

Les Œufs Kinder

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L’acheteur d’un œuf y découvrait à chaque fois un petit jouet différent en pièces détachées qu’il était invité à assembler lui-même. De même, avec les Pokémon, l’enfant reçoit non pas un produit fini, mais une espèce de « kit » à construire lui-même, évolutif et interactif. Il existe d’ailleurs des jouets en forme d’un « œuf » dans lequel se trouve un Pokémon. Mais les « poket-box » – ces espèces de super œufs magiques du jeu sur game-boy – renferment plus qu’un simple jouet. Elles contiennent de petits animaux que l’enfant est invité à faire « grandir ».

Les jeux de rôle

Les jeux de rôle permettent aux enfants de quitter leur univers habituel pour entrer dans la peau d’un héros et combattre des ennemis ou se faire des amis. Les règles sont à la fois celles du jeu et celles du monde qui y est décrit. Le joueur doit respecter les premières, mais il peut transgresser les secondes, à ses risques et périls.

Les jeux de cartes : Magic

poke10_onIls existent depuis 10 ans et sont constitués de cartes à collectionner, à jouer et même à vendre puisqu’il en existe une cote financière.
Dans Magic, il existe cinq éléments associés chacun à une couleur et une psychologie (feu, eau, nature, pureté, ténèbres).

Ces cartes représentent les héros avec leurs compétences et pouvoirs. La magie y est très importante. Il existe aussi des cartes de sentiment (comme la peur), de qualités morales (comme la droiture), d’action (comme d’attaquer, de se replier, de déserter, de soigner), d’obstacles naturels (comme le brouillard ou les ronces), etc. Le joueur se construit un jeu selon son envie.


NOTRE ANALYSE

Les créatures

Elles sont des miroirs des images que l’enfant a de lui-même de trois façons différentes.

Chaque Pokémon renvoie l’enfant à la façon dont il perçoit son apparence...ou rêve à ce qu’il désirerait qu’elle soit : rondelet ou svelte, pataud ou agile, fort ou rusé. L’enfant peut ainsi choisir à tout moment de s’identifier à une image qu’il croit lui ressembler (à tort ou à raison, peu importe) ou qui représente ce qu’il désirerait être. Il rêve alors de posséder, selon les cas, la force, l’agilité ou l’astuce de sa créature favorite.

A travers son élément de rattachement (l’eau, la terre, le feu et l’eau) et ses armes privilégiées, chaque Pokémon entre en relation avec une image inconsciente du corps où l’enfant peut se reconnaître : prédominance de la bouche pour mordre, sucer ou lécher, des sécrétions corporelles pour agresser l’autre (bave, morve, pets...), des ongles, de l’immobilité ou du mouvement, etc. Dis-moi quel Pokémon tu prends pour mascotte et je te dirai qui tu es !

Par exemple, Ponyta possède l’attribut de la vitesse, Machopeur, la robustesse et Spectrum, la ruse. Les « panachages » ne sont d’ailleurs pas interdits puisque chaque joueur est amené, au cours de la partie, à entraîner plusieurs monstres.

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Les Pokémon qui se métamorphosent au fil des épreuves passent par les mêmes phases qu’un enfant qui grandit : leur aspect est successivement celui d’un « petit enfant », d’un «adolescent », puis d’une créature adulte.

Un parcours initiatique

Le parcours du joueur s’apparente à une initiation, c’est-à-dire à un apprentissage au contact d’un maître qui n’enseigne pas un métier, mais une manière de se comporter dans la vie pour y réussir.

Aujourd’hui, contrairement aux générations précédentes, les enfants n’ont plus de mode d’emploi de ce qu’ils doivent faire. Ils perçoivent souvent, à juste titre, leurs parents comme flottants et désemparés devant les bouleversements du monde. Dans ce jeu, au contraire, ils sont appelés à s’identifier à un héros de leur âge qui est guidé et aidé. On comprend leur bonheur.

Les adversaires

Les Pokémon sauvages représentent les propres tendances dangereuses de l’enfant qu’il doit apprendre à surmonter.

La « Team Rocket », qui dresse les Pokémon pour en faire des monstres redoutables, représente la tentation de mettre ses forces et ses compétences au service du mal plutôt que du bien. Le joueur doit l’affronter quand il la croise en chemin.

Enfin, les autres dresseurs de Pokémon que le joueur doit affronter dans les matchs représentent des frères et soeurs symboliques. Dans l’initiation, comme dans la vie, la rivalité fraternelle est essentielle. Dans tous les cas, le joueur doit rester honnête. On ne peut pas voler les Pokémon : « Voler, c’est mal ».

Ce jeu est en cela une version moderne des contes de fées. Il en reprend trois idées essentielles : la nécessité pour l’enfant de trouver « son chemin personnel », la mise en scène de son ambivalence et enfin l’aide bienveillante d’un adulte pour y parvenir.

Images fixes et images animées

La double forme du jeu (game-boy et cartes à jouer) obéit bien entendu à une logique commerciale. Mais la version papier et la version écran des Pokémon ne sont pas les variantes « pauvre » et « riche » d’un même produit : les cartes sont chères et, surtout, les images fixes et les images animées mobilisent des dynamiques psychologiques différentes.

Les images fixes, tout d’abord, placent toujours plus ou moins leur spectateur dans la situation de regarder une image de lui-même. C’est d’autant plus important lorsqu’elles présentent un personnage vu de face comme c’est le cas sur les cartes à jouer.

Les images animées, au contraire, racontent une histoire dans laquelle le joueur est invité à entrer pour y interagir.
Les images fixes sont un miroir. Elles disent au joueur : « Voilà ce que j’aimerais être ». Au contraire, les images animées sont une aventure. Elles disent au joueur : « Voilà ce que j’aimerais vivre ». Cette complémentarité des mécanismes d’action de l’écran et du papier est l’une des clés du succès des Pokémon.

Des références

Livre

Serge Tisseron, Petites mythologies d’aujourd’hui, Paris, Aubier, 2000.

Site officiel

www.pokemon.tm.fr

En allemand :
www.pokemon.de/

En anglais :
www.fantasyanime.com/pokemon2.htm
www.wizards.com/Pokemon/
www.multimania.com/pikacente